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Guía de leveo del Druida Feral (1-80) — Wrath of the Lich King 3.3.5a

Publicado: Vie Sep 25, 2026 1:02 pm
por ADMIN
Guía elaborada para la comunidad del servidor, contrastando las guías de referencia de la comunidad WotLK 3.3.5 con la base de datos del propio servidor para usar siempre la terminología exacta del cliente en castellano. Cada talento, facultad, glifo y objeto citado está verificado contra la base de datos antes de aparecer aquí.

Resumen rápido: levea como Feral en Forma felina. De 10 a 19 no te queda otra que pelear en Forma de oso (la felina llega al 20), y a partir de ahí todo el leveo es en gato. La build es 0/57/14: subes Combate feral hasta el punto 57 (nivel 66) y metes los últimos 14 en Restauración para Furor y Naturalista. Destrozar cae exactamente en el nivel 50 y Rabia en el 60. No hay que cambiar de rama en ningún momento: lo que cambia es tu rotación, no tu árbol.

Índice

1. Las tres ramas del Druida de un vistazo

El Druida es la única clase que puede cubrir los cuatro roles del juego, y lo hace cambiando de forma. Antes de decidir nada conviene entender qué hace cada rama, porque la elección no es solo "cuál pega más".
RamaQué hacePara qué es mejor
Equilibrio (Lechúcico lunar)Daño mágico a distancia desde Forma de lechúcico lunar, alternando Cólera y Fuego estelar con el ciclo de Eclipse.Bandas y mazmorras a distancia, daño en área muy fuerte, y aporta beneficios de grupo únicos.
Combate feral — GatoDaño cuerpo a cuerpo con energía y puntos de combo, igual que un Pícaro pero con sangrados.Levear en solitario y dps cuerpo a cuerpo a nivel 80.
Combate feral — OsoTanque, con armadura enorme, Destrozar (oso) y Lacerar.Tanquear mazmorras y bandas. Comparte árbol con el gato, así que lo tienes "gratis" mientras leveas.
RestauraciónSanación basada en curaciones periódicas: Rejuvenecimiento, Flor de vida, Crecimiento salvaje.Sanar en grupo. Es la rama más lenta con diferencia para levear en solitario.
Lo importante: las tres ramas comparten el mismo personaje y las mismas formas. Feral no te cierra ninguna puerta — de hecho, el árbol de Combate feral te da tanque y dps en la misma distribución de puntos, y a nivel 80 puedes rehacer la build en cualquier momento.
Imatge druida1.jpg

2. Por qué Feral es la rama de leveo

Feral no es la rama que más daño hace por hechizo: es la que menos tiempo te deja parado. Y en un leveo de 1 a 80, eso es lo único que importa de verdad.
  • No usas maná en combate. La energía se regenera sola a 10 puntos por segundo, pase lo que pase. Nunca te sientas a beber.
  • Te curas tú mismo entre combates. Sales de forma, lanzas Rejuvenecimiento o Recrecimiento, y vuelves a entrar. Con Furor conservas la energía al volver a Forma felina.
  • Tienes forma de oso siempre disponible. Si un pull sale mal, cambias a Forma de oso temible, sobrevives, y sigues. Ninguna otra clase de dps tiene un botón "ahora soy un tanque".
  • Te mueves más rápido que nadie. Forma de viaje en el nivel 16 es velocidad de montura catorce niveles antes que cualquier otra clase, y es instantánea.
  • Sigilo. Con Acechar esquivas todo lo que no quieras pelear y llegas a los objetivos de misión sin limpiar la zona entera.
¿Y Equilibrio? Es perfectamente jugable y mata objetivos sueltos rápido, pero depende de maná y de lanzar hechizos quieto: acabas parando a beber constantemente. Si te gusta mucho el estilo a distancia, hazlo — pero irás algo más lento y lo vas a notar sobre todo entre los niveles 20 y 50.

3. Formas: qué desbloqueas y cuándo

Todas las formas se aprenden del entrenador de clase, no hay cadenas de misiones para ellas en esta expansión.
NivelFormaPara qué la usas
10Forma de osoTu única forma de combate hasta el 20. También tu botón de emergencia el resto del leveo.
16Forma de viaje+40% de velocidad en exteriores. Instantánea. Úsala constantemente.
16Forma acuáticaRespiras bajo el agua y nadas mucho más rápido.
20Forma felinaTu forma de leveo definitiva. Aquí empieza la guía de verdad.
40Forma de oso temibleSustituye a la de oso: más armadura, más salud, más daño.
60Forma voladoraVuelo. Requiere Equitación experta.
70Forma de vuelo prestoVuelo rápido. Requiere Equitación de artesano.
Ojo con Rasganorte: para volar en Rasganorte necesitas Vuelo en clima frío (nivel 68), igual que el resto de clases. La Forma voladora no te lo salta.

4. Mecánica de talentos en esta expansión

El primer punto de talento llega en el nivel 10 y a partir de ahí ganas uno por nivel, hasta 71 puntos a nivel 80.

Para poder gastar puntos en una fila de un árbol necesitas haber invertido antes 5 puntos por cada fila anterior dentro de ese mismo árbol: 10 puntos para la tercera fila, 25 para la sexta, 40 para la novena, 50 para la última.

Por eso el orden de la sección siguiente no es arbitrario. Está calculado para que:
  • Destrozar (novena fila, 40 puntos previos) caiga exactamente en el nivel 50.
  • Rabia (undécima fila, 50 puntos previos) caiga exactamente en el nivel 60, que además es el nivel al que se desbloquea la facultad.
Desde el nivel 40 puedes comprar Activar especialización secundaria a tu entrenador por 1.000 monedas de oro. Te da una segunda distribución de talentos completa, con sus propios glifos y barras de acción. Es la mejor inversión de oro del leveo si piensas hacer mazmorras: dejas una en Feral gato para ir solo y otra en Restauración o tanque para los grupos.

5. Progresión de talentos nivel por nivel

Fase 1 (niveles 10-66): Combate feral

NivelTalento (rango completado)
10‑14Ferocidad (5/5) — tus facultades cuestan 5 p. menos de energía o ira. Funciona ya en oso
15‑16Furia cruel (2/2) — +20% de daño a Zarpa, Arañazo, Magullar y Destrozar
17-19Pellejo grueso (3/3) — +10% de armadura. También te abre la tercera fila
20-22Garras afiladas (3/3) — +6% de crítico en forma: la base de todo tu daño
23-24Presteza feral (2/2) — +30% de velocidad en Forma felina y +4% de esquiva
25-26Ataques trituradores (2/2) — Triturar cuesta 18 p. menos de energía
27-29Golpes depredadores (3/3) — poder de ataque equivalente al 150% de tu nivel. El mayor salto de daño de todo el árbol
30-31Furia primigenia (2/2) — tus críticos en gato dan un punto de combo extra
32-33Precisión primigenia (2/2) — +10 de pericia y te devuelve el 80% de la energía de un remate fallado
34Instintos de supervivencia (1/1) — +30% de salud máxima durante 20 s. Tu botón de pánico
35-39Corazón de lo Salvaje (5/5) — +10% de poder de ataque en gato y +10% de aguante en oso
40-42Supervivencia del más fuerte (3/3) — +6% a todos tus atributos
43Carga feral (1/1) — Carga feral: felino y Carga feral: oso: cargas contra el enemigo e interrumpes
44Líder de la manada (1/1) — +5% de crítico para ti y para todo tu grupo
45-46Líder de la manada mejorado (2/2) — tus críticos te curan un 4% de la vida. Enorme en solitario
47-49Instintos depredadores (3/3) — +10% de daño crítico y -30% de daño recibido de área
50Destrozar (1/1) — tu nuevo generador principal, en cuanto es matemáticamente posible
51-53Destrozar mejorado (3/3) — 6 p. menos de energía por uso
54-56Rey de la selva (3/3) — Furia del tigre te devuelve 60 p. de energía y cambiar de forma cuesta un 60% menos de maná
57-59Desgarrar y romper (3/5)
60Rabia (1/1) — coste de energía a la mitad durante 15 s. Se desbloquea justo a este nivel
61-62Desgarrar y romper (5/5) — +20% de daño con Triturar sobre objetivos que sangran
63Sangre primigenia (1/1) — Destripar pasa a poder hacer crítico
64-66Heridas infectadas (3/3) — ralentiza un 50% al enemigo: se acabaron los que huyen
57 puntos invertidos en Combate feral. Quedan 14 para la fase 2.

Fase 2 (niveles 67-80): Restauración

Estos 14 puntos no son de relleno: dos de ellos están entre los mejores talentos del druida feral en toda la expansión.
NivelTalento (rango completado)
67‑71Furor (5/5) — conservas hasta 100 p. de energía al entrar en Forma felina y ganas 10 p. de ira al entrar en oso. Es lo que te permite salir de forma a curarte y volver sin perder el combate
72‑76Naturalista (5/5) — +10% de daño físico en todas las formas y Toque de sanación medio segundo más rápido
77Augurio de claridad (1/1) — tus golpes automáticos tienen probabilidad de dejarte la siguiente facultad gratis
78‑80Cambio de forma natural (3/3) — punto flexible, ver nota
Comprobación de puntos: 57 (Combate feral) + 14 (Restauración) = 71 puntos exactos a nivel 80.
El punto flexible del nivel 80. Ese último punto no tiene una respuesta única. Cambio de forma natural abarata cambiar de forma, que es algo que harás miles de veces. Si prefieres otra cosa, Marca de lo Salvaje mejorada te sube tu propio beneficio de atributos, y Instinto feral en Feral sube el daño de Flagelo (felino) si haces muchos pulls grandes.
Nota sobre el orden: las mazmorras dan niveles muy rápido, así que puede que no cuadres exactamente con la tabla. El orden relativo importa más que el nivel exacto: primero crítico y poder de ataque, luego Destrozar en cuanto sea posible, y Restauración solo al final.
Talents.jpg

6. Energía, puntos de combo y remates

Si vienes de otra clase, este es el apartado que más te va a cambiar la forma de jugar. La Forma felina funciona con energía (100 puntos, se regeneran 10 por segundo) y puntos de combo (máximo 5, se acumulan sobre un objetivo concreto).

Generadores — dan 1 punto de combo:
FacultadNivelCuándo usarla
Arañazo24Sangrado. Lo aplicas al principio y lo mantienes: hace daño mientras tú haces otras cosas
Zarpa20Tu generador de relleno hasta el nivel 50
Triturar22Mucho más daño que Zarpa, pero solo funciona por la espalda
Destrozar (felino)50 (talento)Tu generador principal desde el 50. Funciona desde cualquier ángulo y deja al enemigo recibiendo más daño de sangrados
Devastar32Apertura desde Acechar, por la espalda. Golpe brutal
Abalanzarse36Apertura desde sigilo que además aturde 3 s
Remates — consumen todos los puntos de combo:
FacultadNivelCuándo usarlo
Destripar20Sangrado potente. Solo con 5 puntos y solo en enemigos que vayan a durar
Mordedura feroz32Daño inmediato. Para rematar a lo que va a morir ya, o para gastar energía sobrante
Rugido salvaje75+30% de daño físico. 9 s de duración base más 5 s por punto de combo (34 s con 5). Cambia por completo tu rotación
Amputar62Aturdimiento. Utilidad pura: para huir o para cortar un lanzamiento
La regla de oro de la energía: no la dejes llena. Si estás a 100 de energía, estás desperdiciando regeneración. Pero tampoco la vacíes del todo antes de poder rematar: un remate a 2 puntos de combo es casi siempre un desperdicio.
Sobre Triturar y la espalda: esta es la diferencia práctica más grande entre levear solo y levear en grupo. Peleando tú solo, el enemigo te mira de frente y no puedes usar Triturar — de ahí que Destrozar (felino) sea tan importante a partir del 50. En cambio, si hay alguien aguantando al enemigo (un compañero, o un bot tanque), colócate detrás y Triturar pasa a ser tu mejor golpe con diferencia. Volveremos a esto en la sección de Playerbots.

7. Rotaciones tramo por tramo

Niveles 10-19: Forma de oso

No tienes gato todavía. Estos diez niveles son cortos y se pasan rápido.

Rotación: entra en Forma de oso → Magullar cuando tengas ira → Flagelo (oso) desde el 16 si hay varios enemigos.

Detalles que ayudan:
  • Enfurecer (nivel 12) te da ira de golpe. Úsalo justo antes de entrar en combate, no en medio.
  • Azote (nivel 14) aturde e interrumpe. Guárdalo para enemigos que lanzan hechizos.
  • Fuego feérico (feral) (nivel 18) no cuesta nada, se lanza en forma y reduce la armadura del enemigo. Ponlo siempre.
  • Entre combates, sal de forma y lanza Rejuvenecimiento en vez de sentarte a comer.

Niveles 20-31: primeros pasos en gato

Aquí empieza tu clase de verdad. Con Forma felina tienes energía, puntos de combo y sigilo.

Rotación estándar: Acechar para acercarte → Arañazo → Zarpa hasta 5 puntos → Destripar.

Con enemigos normales de tu nivel morirán antes de que llegues a 5 puntos. En ese caso simplemente encadena Arañazo y Zarpa y pasa al siguiente sin rematar: es más eficiente que gastar energía en un remate a 2 puntos.

Desde el nivel 24 tienes Furia del tigre: úsala al abrir cada pelea, se recarga en 30 segundos y es gratis.

Niveles 32-49: el tramo largo

Mordedura feroz (32) y Devastar (32) te dan por fin un ciclo completo.

Prioridad:
  1. Furia del tigre al abrir.
  2. Arañazo si no está activo.
  3. Zarpa para generar puntos.
  4. Mordedura feroz para rematar (a enemigos normales) o Destripar con 5 puntos (a élites o enemigos duraderos).
Desde el 36 tienes Regeneración frenética, que solo funciona en oso: si te ves mal, cambias a oso, la usas, y vuelves a gato cuando estés recuperado. Con Furor todavía sin subir, perderás energía al volver — pero es infinitamente mejor que morirte.

Niveles 50-70: Destrozar lo cambia todo

Destrozar (felino) sustituye a Zarpa como generador. Hace más daño, y además deja al objetivo recibiendo daño extra de tus sangrados durante un minuto.

Prioridad:
  1. Furia del tigre cuando esté disponible (con Rey de la selva te devuelve 60 de energía, así que úsala en cuanto puedas sin desperdiciarla).
  2. Destrozar (felino) si el efecto no está activo en el objetivo.
  3. Arañazo si no está activo.
  4. Destripar con 5 puntos de combo.
  5. Destrozar (felino) de relleno.
  6. Mordedura feroz si te sobra energía y Destripar ya está puesto.
Desde el 60 tienes Rabia: 15 segundos con todas tus facultades a mitad de coste. Úsalo en cada pull grande, no lo guardes.

Niveles 71-80: Rasganorte

Dos añadidos importantes:
  • Nivel 71 — Flagelo (felino). Por fin tienes daño en área en gato. A partir de aquí, con 3 o más enemigos encima: Furia del tigre → Rabia → Flagelo en bucle.
  • Nivel 75 — Rugido salvaje. Un +30% de daño físico permanente si lo mantienes. Pasa a ser lo primero que haces en cada pelea.
Prioridad final (nivel 75-80):
  1. Rugido salvaje si no está activo (con los puntos que tengas — sí, incluso con 1, al abrir).
  2. Furia del tigre.
  3. Arañazo si no está activo.
  4. Destripar con 5 puntos, si Rugido salvaje aguanta más que la pelea.
  5. Destrozar (felino) de relleno.
Truco de pulls grandes: a partir del 71 puedes coger 4-6 enemigos, encadenar Instintos de supervivencia + Rabia y matarlos a todos con Flagelo (felino) mientras Líder de la manada mejorado te va curando con cada crítico. Con el saqueo de área del servidor activo, recoges todo de golpe.

8. Macros útiles para levear

El druida es, junto al chamán, la clase que más gana con macros, porque pasas la partida cambiando de forma. Estas están probadas para 3.3.5a.

Dos cosas antes de empezar:
  • Los comandos van en inglés (/cast, /use, /cancelaura) aunque tu cliente esté en castellano, pero los nombres de hechizo deben escribirse exactamente como aparecen en tu libro de hechizos, con tildes y paréntesis incluidos.
  • Los índices de forma en las condiciones son: noform sin forma, form:1 oso y oso temible, form:2 acuática, form:3 felina, form:4 viaje. El índice de la forma voladora cambia según qué formas tengas aprendidas, así que las macros de abajo no lo usan.

Macro 1 — Gato todo en uno

Primer clic: entras en Forma felina. Siguientes clics: atacas. Es la macro que más vas a usar.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Destrozar (felino)
/cast [noform] Forma felina
/startattack
/cast [form:3] Destrozar (felino)
Antes del nivel 50, cambia Destrozar (felino) por Zarpa.

Macro 2 — Apertura desde sigilo

Un botón que entra en sigilo si no lo estás, y abre con el aturdimiento si ya lo estás.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast [nostealth] Acechar
/cast [stealth] Abalanzarse
Si prefieres abrir con daño puro en vez de con aturdimiento, sustituye Abalanzarse por Devastar (recuerda que exige estar por la espalda).

Macro 3 — Botón de pánico (oso + autocuración)

Primer clic te mete en oso, segundo clic usa la curación.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Regeneración frenética
/cast [noform:1] Forma de oso temible
/cast [form:1] Regeneración frenética
Antes del nivel 40 cambia Forma de oso temible por Forma de oso.

Macro 4 — Curarse fuera de forma

Sale de la forma en la que estés y lanza la curación, en un solo clic.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Recrecimiento
/cancelaura Forma felina
/cancelaura Forma de oso temible
/cancelaura Forma de oso
/cast Recrecimiento
Con Furor al 5/5, volver a gato después no te cuesta energía. Es lo que convierte esta macro en algo que puedes usar a mitad de pelea.

Macro 5 — Carga feral contextual

Una sola tecla que lanza la versión correcta según la forma en la que estés.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast [form:1] Carga feral: oso; [form:3] Carga feral: felino

Macro 6 — Desplazamiento inteligente

Sale de forma de combate y elige forma acuática si estás nadando, vuelo si el terreno lo permite, y viaje en cualquier otro caso.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cancelaura Forma felina
/cancelaura Forma de oso temible
/cast [swimming] Forma acuática; [flyable] Forma de vuelo presto; Forma de viaje
Entre los niveles 60 y 69, cambia Forma de vuelo presto por Forma voladora.

Macro 7 — Estallido de daño

Junta abalorios y cooldowns ofensivos. Furia del tigre no se puede usar mientras Rabia está activa, así que el orden importa.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Rabia
/use 13
/use 14
/cast Furia del tigre
/cast Rabia
Si alguna de las dos no sale al primer clic, pulsa el botón dos veces seguidas.

Macro 8 — Renacer sobre el ratón

Imprescindible en mazmorras: resucita a quien tengas bajo el cursor, saliendo de forma automáticamente.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Renacer
/cancelaura Forma felina
/cancelaura Forma de oso temible
/cast [@mouseover,help,dead][@target,help,dead] Renacer

Macro 9 — Marca de lo Salvaje inteligente

Se la echa a quien señales con el ratón, a tu objetivo amistoso, o a ti mismo si no hay nada seleccionado.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip Marca de lo Salvaje
/cast [@mouseover,help][help][@player] Marca de lo Salvaje

Macro 10 — Remate según la situación

Un botón para los dos remates: normal lanza Destripar, con Mayús pulsado lanza Mordedura feroz.

Código: Seleccionar todo

#showtooltip
/cast [mod:shift] Mordedura feroz; Destripar

9. Glifos recomendados

Las ranuras de glifo mayor se abren en los niveles 15, 30 y 80. Las menores, en los niveles 15, 50 y 70.

Mayores, por tramos:
Desde nivelGlifoQué hace
20Glifo de ZarpaAbarata tu generador de los primeros niveles. Descártalo al llegar al 50
25Glifo de DestriparMás duración en tu sangrado principal
26Glifo de TriturarMuy bueno solo si juegas en grupo y puedes atacar por la espalda
55Glifo de DestrozarTu glifo principal a partir del 55: más daño en tu generador
45Glifo de Rugido salvajeSube el bonificador de daño. Entra en cuanto aprendas la facultad (nivel 75)
45Glifo de RabiaAlternativa si tiras mucho de pulls grandes
Combinación recomendada al llegar a 80: Glifo de Rugido salvaje, Glifo de Destrozar y Glifo de Destripar.

Si además vas a tanquear mazmorras con la especialización secundaria: Glifo de Magullar, Glifo de Regeneración frenética y Glifo de Instintos de supervivencia.

Menores (comodidad pura, pero muy agradecidos mientras leveas): Glifo de Carrerilla, Glifo de Forma acuática y Glifo de lo Salvaje. Si haces muchas mazmorras, cambia uno por Glifo de Renacer desahogado y te ahorras llevar reactivos encima.

10. Estadísticas

Mientras leveas (1-79): lo único que necesitas recordar es agilidad por encima de todo, seguida de poder de ataque y fuerza. No desprecies el aguante: un gato muerto hace cero daño, y en solitario la diferencia entre morir y no morir vale más que un 3% de daño.

La agilidad es tan buena para un feral porque hace cuatro cosas a la vez: poder de ataque, probabilidad de crítico, esquiva y armadura. La fuerza solo da poder de ataque, punto por punto y sin ningún bonus secundario.

A nivel 80 (mazmorras y bandas), como gato:
  1. Índice de golpe hasta el 8%. Con Precisión primigenia ya cubres parte del problema de fallo por pericia.
  2. Pericia hasta 26 (los 10 puntos de Precisión primigenia cuentan aquí).
  3. Agilidad — tu mejor estadística con diferencia.
  4. Penetración de armadura — escala muy bien con equipo alto.
  5. Fuerza
  6. Crítico
  7. Celeridad
  8. Aguante (solo lo que venga en el equipo; no lo busques activamente como gato)
Detalle que mucha gente no sabe: en Forma felina y de oso, el daño de tu arma no se usa. Lo que importa de tu arma es su daño por segundo, que se convierte en poder de ataque. Por eso un feral nunca elige arma por su velocidad ni por su daño por golpe: siempre por el DPS más alto posible.

11. Equipo, armas e ídolos

Armadura

Cuero, siempre. A partir del nivel 40 puedes llevar cuero y malla, pero nunca lleves malla como feral: Pellejo grueso y Supervivencia del más fuerte solo multiplican la armadura de objetos de tela y cuero. Una pieza de malla con mejores números te deja, en la práctica, con menos armadura efectiva.

Busca piezas con agilidad. Cualquier cuero de misión con agilidad y aguante te sirve durante todo el leveo; no merece la pena perseguir piezas concretas.

Armas

TramoQué llevarPor qué
1-79El bastón, arma de asta o maza a dos manos con más daño por segundo que tengasEn forma, tu arma solo aporta poder de ataque a través de su DPS. Ni la velocidad ni el tipo de arma importan
80Bastones y armas de asta con poder de ataque feral en el tooltip
El error clásico: equipar una daga rápida o un arma de una mano "bonita" porque tiene buenos atributos. Un arma de una mano tiene un DPS muchísimo más bajo que una de dos manos del mismo nivel, y en forma eso se traduce directamente en menos poder de ataque. Llevas dos manos toda la partida, sin excepción.

Ídolos

La ranura de reliquia del druida es el ídolo, y suele estar vacía porque a mucha gente se le olvida.

Encantamientos

Mientras leveas, no gastes oro en encantar equipo que vas a tirar en tres niveles. Al llegar a 80, el más importante y específico del feral es Forro de pelaje de poder de ataque en los brazales, que solo puedes usar si tienes Peletería (ver la sección de profesiones).
druida 2.jpg

12. Habilidades importantes que entrenar

Visita al entrenador cada 2 niveles. Estas son las que de verdad cambian algo:
NivelQué aprenderPor qué importa
16Forma de viajeVelocidad de montura 24 niveles antes que nadie. Horas ahorradas
18Fuego feérico (feral)Reduce la armadura del enemigo, se lanza en forma y no cuesta nada
20RenacerResucitas a alguien en combate. Te va a hacer bienvenido en cualquier grupo
22, 24, 26...Nuevos rangos de Triturar, Arañazo y ZarpaEs donde está el grueso de tu daño. No los dejes atrasados
24Furia del tigreDaño gratis cada 30 s
26CarrerillaEscape y persecución
40EstimularManá instantáneo. Te salva cuando sales de forma a curarte
44Piel de corteza-20% de daño recibido durante 12 s, y funciona en cualquier forma
62AmputarAturdimiento de remate: tu herramienta para huir de lo que no puedas matar
68Vuelo en clima fríoSin esto no vuelas en Rasganorte, ni siquiera en Forma voladora
71Flagelo (felino)Tu primer daño en área real como gato
75Rugido salvaje+30% de daño físico. Rehaz tu barra de acciones por esto
No olvides tampoco la utilidad que casi nadie usa: Ciclón para sacar un enemigo de la pelea 6 segundos, Raíces enredadoras para inmovilizar, Hibernar contra bestias y elementales, Eliminar maldición y Suprimir veneno. Y Teletransporte a: Claro de la Luna, que es una piedra de hogar gratis a Claro de la Luna con su propio tiempo de reutilización.

13. Profesiones

Aquí el servidor cambia la recomendación estándar, y conviene leerlo con atención.

Mientras leveas

En este servidor está activo un módulo propio que hace que recolectar dé experiencia de personaje, no solo experiencia de profesión. Esto afecta a Desollar, Herboristería y Minería, y convierte dos profesiones de recolección en la elección obvia mientras subes.

La combinación recomendada es Desollar + Herboristería, y por un motivo muy concreto: como feral vas a matar cientos de bestias por zona, y desollarlas es experiencia y oro que ya te has ganado y que si no recoges, pierdes. Herboristería complementa bien porque puedes recolectar hierbas sin salir de Forma felina y sin desmontar, cosa que con Minería no ocurre igual de cómoda.

Si prefieres Minería a Herboristería, es perfectamente válido: el módulo trata las tres igual.

Al llegar a 80

ProfesiónQué te aporta como feral
DesollarMaestro en anatomía: probabilidad de golpe crítico pasiva, sin hacer nada. Es la mejor profesión para un feral y además no cuesta oro
PeleteríaForro de pelaje de poder de ataque en los brazales, muy por encima de cualquier encantamiento público. Y encaja de forma natural con Desollar
HerboristeríaAutocuración activable, útil sobre todo si sigues haciendo mucho contenido en solitario
Recomendación final: Desollar + Peletería. Subes Desollar gratis mientras leveas, Peletería se alimenta de lo que desuellas, y las dos dan bonificaciones exclusivas para un feral.
Recuerda que tenemos un bot de casa de subastas manteniendo actividad de compra y venta, así que los materiales que recojas mientras leveas tienen salida real. Y si estás en hermandad, ten en cuenta que hay un impuesto configurable sobre las ventas que va al banco de hermandad.

14. Consumibles

Y lo más importante: lleva siempre reactivos de Renacer encima si haces mazmorras. Es la habilidad que hace que te inviten, y quedarte sin reactivos en mitad de una instancia es tirarla.

15. Compatibilidad con Playerbots

Este servidor corre el módulo de bots acompañantes, y el Druida Feral es probablemente la clase que mejor lo aprovecha. Merece la pena entender por qué.

Levear solo frente a levear con bots

Feral no necesita bots para nada: es autosuficiente por diseño. Pero hay una diferencia mecánica muy concreta que cambia tu daño de forma brutal:
Con un bot tanque delante, puedes usar Triturar. Peleando tú solo el enemigo te mira de frente y Triturar está bloqueado, así que tu mejor golpe está desactivado todo el leveo. En cuanto alguien aguanta al objetivo y tú te colocas detrás, tu daño por objetivo sube de forma muy notable. Si vas a hacer mazmorras, esto es lo primero que debes aprovechar.

Cómo montar tu grupo

Los bots recomendados para acompañarte a largo plazo son los que tú mismo creas en tu cuenta (los llamados altbots), porque conservan su equipo y su progreso:
  1. Crea los personajes que quieras usar como acompañantes.
  2. Conéctalos con .playerbots bot add Nombre1,Nombre2 (o .playerbots bot addaccount NombreDeCuenta para una cuenta entera).
  3. Invítalos a grupo. Aceptan la invitación automáticamente.
  4. Ponles a punto con autogear y maintenance susurrados o dichos por el canal de grupo: aprenden hechizos, se equipan, se reparan y se abastecen.
Para probar algo rápido sin crear personajes, .playerbots bot addclass priest te invoca un bot aleatorio de esa clase (para caballero de la muerte, la abreviatura es dk).

Comandos que más vas a usar

Los comandos se susurran a un bot concreto, o se escriben en el canal de grupo (/p) para que los obedezcan todos.
ComandoQué hace
follow / stay / fleeQue te sigan, que se queden quietos, o que corran hacia ti ignorando todo
attackAtacan tu objetivo actual
summonTraerlos a tu posición
co +assistQue se centren en un enemigo cada vez (lo que quieres al levear)
co +aoeQue usen daño en área (para tus pulls grandes)
co +tank / co +heal / co +dpsForzar el rol de un bot concreto
nc +loot y ll allQue saqueen, y que saqueen todo
talents spec [nombre]Cambiar la especialización de un bot
rti calavera + attack rti targetMarcar un objetivo prioritario y que todos vayan a por él
@tank, @heal, @dpsFiltros: @heal follow solo afecta a los sanadores
Cuidado con este: playerbot bot initself rehace tu propio personaje desde cero. No lo escribas por curiosidad.

Notas específicas para el Druida

  • Los bots druidas siguen las estrategias bear, cat o caster según sus talentos, así que no hace falta que se lo digas: basta con ponerles la especialización correcta.
  • Si eres tú quien tanquea en oso para un grupo de bots, activa co +threat en los dps para que no te roben la amenaza mientras aún vas mal de equipo.
  • La sincronización de nivel entre cuentas vinculadas del servidor (hasta 6 cuentas) permite subir varios personajes propios a la vez sin descompensarlos, lo que combina muy bien con tener un feral y un sanador como acompañante fijo.
  • Los bots de este servidor hablan solos por el chat con personalidad propia, generada por IA local. No es diálogo pregrabado: comentan lo que va pasando. Si te distrae, siempre puedes bajar el volumen del canal correspondiente.
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16. Errores más comunes

  1. Llevar malla a partir del nivel 40. Te carga los multiplicadores de armadura de Pellejo grueso y Supervivencia del más fuerte. Cuero siempre.
  2. Elegir arma por sus atributos en vez de por su DPS. En forma, el daño del arma no se usa: solo su DPS, convertido en poder de ataque. La de dos manos con más DPS gana siempre.
  3. Intentar usar Triturar peleando solo. Exige estar por la espalda. Si el enemigo te mira, usa Destrozar (felino) (o Zarpa antes del 50).
  4. Rematar con 2 o 3 puntos de combo. Destripar con menos de 5 puntos es tirar energía. Si el enemigo va a morir antes, no remates: encadena generadores y pasa al siguiente.
  5. Dejar la ranura de ídolo vacía. Es daño gratis que estás regalando durante 70 niveles.
  6. No salir nunca de forma. Un Rejuvenecimiento entre combates cuesta 3 segundos. Comer cuesta 20. Con Furor ni siquiera pierdes la energía al volver.
  7. Guardar Rabia y Instintos de supervivencia "por si acaso". Se recargan solos. Un cooldown sin usar es daño y supervivencia que no has tenido.
  8. [b)Olvidar Forma de viaje.[/b] Entre combate y combate, entra en ella. Es instantánea y al cabo de un leveo entero son horas de diferencia.
  9. No rehacer las barras de acción al llegar al 75. Rugido salvaje no es una habilidad más: es un +30% permanente que hay que mantener activo. Si lo dejas en la barra secundaria, no lo vas a usar.

17. Consejos finales

  1. Usa Acechar de verdad. No es solo para abrir peleas: es para saltarte grupos enteros que no te interesan y llegar directo al objetivo de la misión.
  2. Aprende a abrir bien. Sigilo → Abalanzarse (aturde 3 s) → Triturar mientras está aturdido. Es la única ventana en la que puedes usar Triturar peleando solo.
  3. Cambia a oso sin complejos. No es rendirse: es tu clase funcionando como está diseñada. Sobrevive, recupera, vuelve a gato.
  4. Compra la especialización secundaria en cuanto reúnas el oro. Una en gato para ir solo y otra en oso o Restauración para grupos convierte tu druida en tres personajes.
  5. Desuella absolutamente todo. En este servidor recolectar da experiencia de personaje: cada bestia que no desuellas es experiencia y oro que dejas en el suelo.
  6. Reserva oro para Equitación. Aunque tengas Forma de viaje, necesitas Equitación experta para la Forma voladora del 60 y Equitación de artesano para la Forma de vuelo presto del 70.
  7. Rehaz tu build al llegar a 80. Esta distribución está pensada para subir solo, no para bandas. Antes de entrar en contenido de grupo, revisa la siguiente sección.

18. Al llegar a 80: qué rama elegir en PvE

Ya en el nivel máximo, la pregunta deja de ser "qué sube más rápido" y pasa a ser "qué necesita mi grupo". Estas son las cuatro opciones reales:

Feral — Gato: daño cuerpo a cuerpo

Daño sostenido muy alto, basado en mantener sangrados activos y un ciclo de Rugido salvaje constante. Rinde especialmente bien en peleas largas de objetivo único y en cleave de dos o tres enemigos.

Lo que aporta al grupo: Líder de la manada da un +5% de probabilidad de golpe crítico a todo el grupo, y Fuego feérico (feral) mantiene la reducción de armadura del enemigo. Es una rama con hueco garantizado en cualquier grupo.

Su punto débil es la exigencia de posicionamiento: Triturar solo funciona por la espalda, así que en peleas con mucho movimiento pierdes más daño que un dps a distancia.

Feral — Oso: tanque

Armadura y salud enormes, amenaza muy sólida gracias a Destrozar (oso) y Lacerar, y un daño en área excelente con Flagelo (oso) potenciado por Rabia.

Es especialmente bueno recogiendo grupos grandes de enemigos, que es justo donde más sufren otros tanques. A cambio tiene menos herramientas de mitigación activa que un tanque con escudo, así que depende más de su salud bruta y de su sanador.

Equilibrio: daño mágico a distancia

Rama de daño a distancia construida alrededor de Eclipse: los críticos de Fuego estelar potencian a Cólera y viceversa, de modo que tu daño va en ciclos en lugar de ser plano.

Dónde brilla:

Restauración: sanación

Sanación basada en curaciones periódicas: pones Rejuvenecimiento y Flor de vida por adelantado y el daño se va curando solo. Crecimiento salvaje es una de las mejores herramientas de sanación de grupo del juego.

Destaca en daño constante repartido sobre varias personas, y va algo peor en picos de daño súbito sobre un solo objetivo, donde un sanador de curaciones directas responde más rápido.

Resumen de decisión

SituaciónRamaMotivo
Levear en solitarioFeral (gato)Sin maná, autocurativo y con botón de tanque de emergencia
Mazmorras con bots acompañantesFeral (gato u oso)Cubres el hueco que falte. Con un tanque delante, Triturar dispara tu daño
Objetivo único, pelea estáticaFeral (gato)Daño sostenido alto y el +5% de crítico para todo el grupo
Muchos enemigos a la vezEquilibrioLluvia de estrellas y Huracán no tienen rival en la rama feral
Peleas con mucho movimientoEquilibrioPega a distancia y no depende de estar por la espalda
Grupo cargado de lanzadores de hechizosEquilibrioCrítico, celeridad y +13% de daño mágico recibido por el enemigo
Falta tanqueFeral (oso)Recoge grupos grandes mejor que ningún otro tanque
Falta sanadorRestauraciónSanación periódica muy eficiente en maná y excelente en grupo
La ventaja de ser druida: con la especialización secundaria comprada, cambiar de rama es cuestión de un clic fuera de combate. No tienes que elegir de una vez para siempre — puedes llevar gato y sanador, o tanque y lechúcico lunar, y decidir en el momento según lo que falte en el grupo.
Guía elaborada contrastando las guías de referencia de la comunidad WotLK 3.3.5, las mecánicas de formas, energía y puntos de combo del Druida, y la documentación de los módulos activos del servidor, con la base de datos del servidor. Cada nombre de talento, facultad, glifo y objeto está verificado contra ella. Si detectas algo que no coincida con tu cliente del juego, coméntalo y lo corregimos.